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영화, 애니메이션과 2D와 지적인 덕후/2D에 대한 짧고 얕은 끄적임

나루토를 통해 본 일본신화 (코토아마츠카미와 우치하 시스이)

by '김맹고' 2019. 8. 2.
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애니메이션은 일본의 대중문화다. 그렇다고 할 수 있는 이유를 나열하지 않아도 전 세계적으로 일본=애니메이션 애니메이션= 디즈니, 픽사, "일본"이라는 공식을 인정받고 있다. 한 기업도 아니고 국가가 애니메이션이라는 특수한 정체성을 가지고 있으니, 이쯤 되면 애니메이션이라는 장르가 일본에 어떠한 의미를 가지고 있는지 궁금해지기 시작한다. TV에서 흔하게 볼 수 있는 광고가 애니메이션이라든지, 애니메이션 내 결벽증 캐릭터가 세제 광고를 한다든지, 애니메이션에서 주인공이 즐겨 먹는 빵이 실제 편의점에서 출시되어 맛볼 수 있게 된다든지, 이렇듯 일상생활 깊숙이 들어와 있다.

무려 온라인 학원 광고임

진격의 거인, 결벽증이 있는 리바이 병장과 이를 두려워하는 에렌. 독자/시청자 들은 리바이의 결벽증 포인트에 열광했다고..

1분 13초부터 보자

그래서 실제로 세제 광고 계약 맺음

카지유우키 짹

외적으로 나타나는 대중문화의 조건이 위와 같았다면, 애니메이션이 대중문화가 된 내부적인 요인은 애니메이션 안에 녹아있는 일본 특유의 문화일 것이다. 글쓴이는 2003년 만화 연재부터 몇 년 전 완결 나기까지 장장 10년 넘는 세월을 함께한 나루토 시리즈(보루토는 안 봅니다)를 통해 나루토에서 언급되는 일본의 신화 요소가 어떤 형식으로 애니메이션에 반영되어 모티브를 취하고 있는지 알아보았다.


우치하 시스이

[코토아마츠카미와 우치하 시스이]

우주개벽 당시 천계였던 타카마가하라에서 태어난 최초의 다섯 신이 있었다. 아메노미나카누시노가미, 다카미무스비노가미, 가미무스비노가미, 우마시아시카비히코지노가미, 아메노도코타치노가미. (이름 왤케 길어 허얽..!) 이를 우리가 잘 알고 있는 그리스로마 신화에 빗대어 생각해보자. 아무것도 없는 무의 세계에서 대지의 신 가이아가 태어난 뒤로 신들의 영역인 '올림푸스'가 생겨난 것과 비슷하다. 천계인 타카마가하라의 최초의 다섯 신을 총칭하여 '코토아마츠카미' 라고 한다.

나루토에서의 코토아마츠가미는 만화경 사륜안의 동술 중 하나이자, 츠쿠요미와 쌍벽을 이루는 우치하 최강의 환술로, 사용 시 대상은 술자가 내린 명령을 절대적으로 따르게 되고 어떤 환술이나 조종술도 이 술법을 무효화시킬 수 없는 최상위 계열의 환술. 정신 세뇌의 일종으로 볼 수도 있다. 최강이라 불리는 환술인 만큼, 작중 우치하 시스이가 사용한 술법으로 알려져 있다. 상대방의 정신(?)을 좌우하는 환술로서, 이 환술에 걸린 사람은 본인이 환술에 걸렸다는 것도 깨닫지 못한 채 술자의 의지에 따라 움직이게 되는데, 최초의 다섯 신들을 일컫는 코토아마츠카미의 이름에 어울리는 강력한 동술이다.

신화 속 다섯 신들은 천지창조 이후 소리 없이 사라지는 걸로 일본 고전신화에 기록되어 있는데, 이는 코토아마츠가미의 호나술을 할 수 있었던 우치하 시스이의 최후와 비슷하다. 다섯 신들과 시스이 사이의 공통점이 있다면 소리없이 세상에서 사라졌지만, 큰 영향력을 행사하고 갔다는 것. 코토아마마츠카미는 세상을 창조했고, 우치하 시스이는 나뭇잎(졸렬)마을과 우치하 일족 사이의 전쟁을 막고자 본인을 희생한다.(시도는 좋았다. 아까운 목숨이여..) 시스이(그리고 이타치)의 희생으로 나뭇잎 마을의 쿠데타는 일어나지 않고, 평화를 되찾게 된다. 시스이가 나루토에서 크게 비중 있는 캐릭터는 아니나, 반란을 잠재우고, 나뭇잎마을을 지켰다는 점에서 마을 하나를 세운 것과 다름없는 공로를 인정한다는 의미를 부여할 수 있지 않을까.

코토아마츠카미

 

 

참고 문헌 <일본 신도사, 1998, 무라오카 츠네츠구> 

 

 

 

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